ALTERAÇÃO DE EXIBIÇÃO DE DANO
Introdução:Ele
altera a exibição de prejuizo, recuperação, dano critico e Miss.Ainda
não está bem traduzido, peço que me perdoem por gentileza... ^^
Caracteristicas:
Alteração dos valores de batalha citados acima
Demo
Não Necessária
Script:
Código: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]#==============================================================================
# Alteração de exibição de dano (v 1.0)
# Autor: SailCat ([Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
# Tradução: Akimenerus ( [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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# Introdução:
# Script que altera a exibição de dano, recuperação, Miss e Dano Critico.
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# É necessário uma imagem com o nome de "Damage.png"
# na pasta pictures.
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# ( Pasta do seu projeto/ Grapichs / Pictures /)
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# Obs: Caso queira personalizar o template para exibição, faça
# a alteração seguindo as medidas exatas do template original
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# Tamanho do Arquivo "Damage.png" (total) = 180 x 96
#
# ( X,Y ) ( altura X Largura)
#
# 1) Prejuizo ( ou dano)= 179 X 31 ( onde cada digito deve ter 18 x 32
# no maximo de medida)(no template deve corresponder à posição 0,0
# à 179,31)
#
# 2) Recuperação = 179 X 32 (onde cada digito deve ter 18 x 32
# no maximo de medida)(no template deve corresponder à posição 0,32)
# à 179,63)
#
# 3) Dano Critico = 90 x 32 no maximo( no template deve corresponder
# à posição 0, 64 à 89, 95)
#
# 4) Miss = 90 x 32 no máximo ( no template deve corresponder à
# posição 90, 64 à 179, 95)
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module RPG
class Sprite < ::Sprite
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# Mostrar dano
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def damage(value, critical)
# Exibir prejuizo
dispose_damage
# Se o valor do dano for...
if value.is_a?(Numeric)
# exibir sequencia de danos
damage_string = value.abs.to_s
else
# Converter para uma string
damage_string = value.to_s
end
# Inicializar o bitmap
bitmap = Bitmap.new(162, 64)
bitmap.font.name = "Arial Black"
bitmap.font.size = 32
# Se Valor do dano for..
if value.is_a?(Numeric)
# Exibir dano
damage_array = damage_string.scan(/./)
damage_x = 81 - damage_string.size * 9
# Se o valor do dano for menor que zero
if value < 0
# 调用回复数字表
rect_y = 32
else
# 调用伤害数字表
rect_y = 0
end
# Danos para array
for char in damage_array
number = char.to_i
# Exibir digitos de lesão
bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"),
Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
# Retornar um
damage_x += 18
end
# Valor do dano não...
else
# Não ocorrer Miss
unless value == "Miss"
# Representação padrão da cadeia
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)
# Se não causar dano ( miss)
else
# Localizar sprite
bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))
end
end
# Se causar dano critico
if critical
# Carregar imagem
bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
end
# Posição da exibição do sprite de dano
@_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
@_damage_sprite.bitmap = bitmap
@_damage_sprite.ox = 81
@_damage_sprite.oy = 20
@_damage_sprite.x = self.x
@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
@_damage_sprite.z = 3000
@_damage_duration = 40
end
end
end
Screenshots
É necessário a imagem abaixo na pasta pictures para que o script funcione corretamente, ela deve ser nomeada como "Damage"
Após isso, cole o script acima do main
Para refazer o template à seu gosto, siga as instruções contidas no script
Agradecimentos
À SailCat por criar o script ( [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
À mim por "tentar" traduzir ^^