Assassin´s Creed
Por Felipe Sena
Disponível para a plataformas: PS3, X360 e PC
As
cidades possuem pontos específicos que devem ser habilitados no mapa e
que são fundamentais para terminar o jogo. Confira cada um deles:
View Points
Ao chegar a uma cidade ou distrito novo, seu mapa estará vazio, sem
nenhuma marcação. Nessa hora, a única coisa que você tem a fazer é
procurar um prédio ou estrutura bem alta para dar uma olhada na região.
Lá em cima, basta apertar o botão de visão para habilitar as indicações
no mapa. Essa é a única maneira de identificar tudo e encontrar as
pistas para a sua investigação.
Save Citizens
Essas são pessoas que estão passando por dificuldade no meio da rua. Os
soldados templários, por algum motivo, as estão torturando. Ao passar
por elas, um alerta aparece no canto esquerdo inferior. Altair precisa
eliminar todos os soldados que estão no local e depois conversar com a
pessoa que foi salva para fazer com que as outras se tornem suas
aliadas. As missões Save Citizens são completamente opcionais.
Flags
São bandeiras espalhadas por todos os cantos das cidades do Oriente
Médio. A quantidade espalhada pelos cenários é absurda, chegando a um
total de 480 no jogo inteiro. Além de colecionáveis, cada vez que você
pega uma delas, sua energia é automaticamente restaurada ao máximo.
Assassin´s Bureau
Cada uma das cidades possui uma agência de assassinos. Depois de coletar
as pistas das investigações, cabe a você ir a essa "entidade" para
pegar a autorização e executar o seu alvo. É o líder deste local que vai
passar a localização de cada um dos nove alvos que você precisa
encontrar no jogo. Só é possível entrar nessas agências pelo telhado e,
mesmo assim, só quando você não está sendo perseguido por nenhum soldado
persistente.
Pistas
São seis pistas espalhadas em cada um das cidades. Você precisa
encontrar de duas a três delas para conseguir descobrir o paradeiro do
seu alvo. Essas pistas podem ser conquistadas por meio de vários
métodos.
SISTEMA DE INVESTIGAÇÃO
Para encontrar o paradeiro dos alvos que estão na sua lista, é necessário fazer algumas tarefas. Veja quais são:
Eavesdropping
A pista mais fácil de conquistar. Basta chegar ao local, usar sua visão
para localizar a pessoa de aura branca. Encontre um banco, sente-se e
aperte o gatilho esquerdo para ouvir a conversa.
Pickpocket
Para cumprir esta tarefa, é necessário ter mão leve. Aproxime-se da
vítima (ela sempre está conversando com alguém). Espere até que eles
parem de conversar, trave a mira no alvo e, quando ele estiver
distraído, puxe a bolsa dele.
Interrogation
São pessoas que estão fazendo algum tipo de discurso e sabem demais.
Espere o alvo sair do meio da multidão, persiga o sujeito até um canto
afastado e acerte uma seqüência de porradas nele e só pare quando ele
começar a falar.
Informer
São informantes escondidos nos becos das cidades. Eles possuem
informações cruciais para ajudar você a encontrar seus inimigos, porém
eles sempre querem algo em troca. Geralmente, pedem para que você
elimine inimigos, mas alguns também exigem um teste físico e solicitam
que Altair recolha bandeiras espalhadas pelo cenário.
O SISTEMA DE ESPIONAGEM
Para desempenhar um bom trabalho, é necessário dominar todos os sistemas disponíveis para ajudar Altair.
Armas
Altair tem quatro tipos de ataques. Escolha o seu:
• Punhos: é a famosa porrada. Apesar de rápido, este é o ataque mais fraco e, por isso, é pouco eficiente. Evite utilizá-lo.
• Espada: a lâmina da espada de Altair é poderosa e capaz de dar cabo de
vários inimigos. Esta arma proporciona os momentos de maior ação, com
belíssimas animações e coreografias.
• Adaga: apesar do curto alcance no combate corpo a corpo, as adagas podem ser arremessadas nos inimigos a distância.
• Lâmina oculta: esta é a melhor e mais letal arma de Altair. É uma
engenhoca instalada no braço do assassino e sai justamente através do
espaço criado pelo dedo amputado do protagonista.
Visão em primeira pessoa
Permite identificar as pessoas por meio da cor de suas auras. São elas:
• Azul: aliados. Essas pessoas ajudam você a se esconder.
• Vermelho: soldados inimigos.
• Branco: objetivos secundários.
• Dourado: objetivo principal, esses são os seus inimigos da lista.
ESCONDE-ESCONDE
Depois de executar alguma vítima ou esbarrar na pessoa errada, sua barra
de status é elevada ao máximo, ficando na cor vermelha. Nesse momento,
sua única alternativa é conseguir fugir das vistas dos inimigos. Quando
esse status passar para amarelo, é hora de procurar um disfarce e
esperar tudo voltar ao verde. Confira os esconderijos e as condições
para usá-los:
• Jardim: estão localizados no alto das construções. É possível entrar
pelos quatro lados destes cercados, desde que ninguém veja você entrando
no local.
• Monte de feno: há vários montes espalhados pela cidade. Se seu status
já estiver amarelo, basta correr na direção dele e se esconder
completamente.
• Bancos: esses bancos estão em vários locais da cidade, sempre com duas
pessoas sentadas. Aproxime-se e sente no meio. Se você passar correndo
por esses locais, as pessoas simplesmente vão se levantar e sair. Vá com
calma.
• Seminaristas: são grupos com quatro religiosos, todos vestidos de
branco. Basta se aproximar rezando para que eles deixem você se esconder
no centro da roda.
DETONADO
O jogo começa com um monte de ações desconexas, basta esperar alguns
segundos e tudo vai passar. De volta ao laboratório, escute as
instruções até Altair voltar a deitar.
Dentro da área de realidade virtual, entre no modo de primeira pessoa e
gire a câmera para ver o ambiente. Observe os comandos que aparecem do
lado esquerdo da tela, mantenha o botão de empurrão apertado para passar
pelo meio da multidão. Agarre o inimigo a sua frente e jogue-o na luz. O
próximo passo é correr e chegar antes do inimigo ao portal branco.
Elimine o soldado que está em frente à escada, depois suba por ela e
esconda-se no jardim no alto. Saia de lá depois que o outro soldado
desistir de procurar você. Passe pela nova leva de guardas com o botão
de reza apertado, até chegar novamente ao portal. Aperte o botão de
primeira pessoa para ver a aura da população.
MEMORY BLOCK ONE
Memory: Acquisition
1. Fale com os seus parceiros e corra para
pular nas vigas de madeira. Suba pela escada, aproxime-se
sorrateiramente do inimigo, selecione a arma mais simples e golpeie-o.
Desça pela escada para encontrar o grupo de inimigos e use o movimento
no momento indicado para tentar assassinar o seu alvo. Corra pela
caverna e escale as plataformas de madeira até alcançar a porta no alto.
Prossiga e escale a parede.
Memory: Failure
2. Suba até o alto da colina para encontrar
os soldados: ignore-os e suba até reencontrar o homem da praça.
Prossiga, entre no templo e siga até o segundo andar. Após conversar com
Mualim, já do lado de fora, desça para falar com o seu conhecido.
Empunhe a espada, desça até a praça e elimine os inimigos. Volte ao
início do estágio.
Memory: Glory
3. Suba em direção ao templo e entre na
primeira à direita. Encontre o homem que está escalando o templo –
siga-o pelas escadas. Vá até a plataforma de madeira do lado direito
para descobrir que os inimigos estão planejando invadir o templo. Deste
ponto, mergulhe no monte de feno na área mais baixa.
4. Atravesse para o outro lado usando o
tronco que serve como ponte e atravesse por mais dois troncos seguintes
até chegar à parede. Use os buracos como apoio para escalar a parede e
aproveite os troncos no local. No alto, acerte a viga de madeira e
derrube as toras sobre o exército inimigo.
MEMORY BLOCK TWO
Animus
5. De volta ao laboratório, espere até que
os doutores saiam do local para entrar pela porta do lado direito. Siga
até o banheiro no fundo e suba na pia para ouvir o que eles estão
falando. Volte para a sala e fale com Lucy. Vá ao quarto e tire um
cochilo. O doutor vai acordá-lo no dia seguinte, fale com ele e retorne
ao laboratório para mais um dia de aventura.
Investigando o paradeiro do Traidor
6. Converse com Mualim. Saia do templo e
siga até a entrada da praça para falar com o informante. Continue
descendo até chegar ao local, sente-se no banco e use a sua visão em
primeira pessoa – duas pessoas devem aparecer com aura branca. Dê o
comando novamente para ouvir a conversa. Após a espionagem, siga para o
próximo local.
7. Novamente, aproxime-se do local e
sente-se no banco. Use a sua visão em primeira pessoa e, após
identificar o seu alvo, aproxime-se e espere ele parar de falar com a
mulher. Quando ele começar a subir pela rua, aproxime-se e segure o
botão de empurrão para pegar o objeto necessário.
8. Vá até o local onde Masun está fazendo
um discurso, aproxime-se e espere que ele termine a ladainha. Espere ele
começar a subir a ladeira, então aproxime-se e dê uns cascudos no rapaz
para fazer ele falar. Na sala de Mualim, converse com o líder para
receber uma lista com os nomes das nove vítimas com as quais você
precisa "lidar".
9. Saia do templo e siga até o portão do
local indicado no seu mapa. Monte no cavalo e siga até a área fora do
reino. Ao chegar ao seu destino, escale a torre para ativar o primeiro
View Point. Siga para Damascus.
Damascus: Poor District
10. Ajude o homem que está sendo atacado
pelos guardas e ele vai recompensá-lo com uma pista que revela uma
maneira de entrar no distrito. Junte-se ao grupo de religiosos que está
rezando e imite-os para entrar no distrito de Damascus. Procure os View
Points para achar os alvos da sua investigação.
Investigando o paradeiro de Tamir
11. Pista 1: Espionagem. Vá até a área
indicada e encontre os três homens que estão conversando em frente a uma
escadaria onde há outro homem fazendo um discurso. Sente no banco em
frente ao homem e use a visão em primeira pessoa para espionar.
12. Pista 2: Furto. Vá até o local onde
existe uma fonte e passe entre vários lances de escadas. Use sua visão
para identificar o seu alvo de investigação. Aguarde a conversa
terminar, aproxime-se e execute o roubo.
13. Pista 3: Espionagem. Siga até o local
entre as barracas dos comerciantes, sente-se no banco que está na sombra
e observe os dois homens conversando sob a estrutura de madeira –
escute a conversa.
14. Pista 4: Furto. Desça na viela, siga
pelo lado direito e passe pelos guardas. Fique atento à conversa e use a
visão especial para identificar o seu alvo. Siga-o de perto e roube a
bolsa assim que ele vacilar.
15. Pista 5: Espionagem. Mais uma vez você é
obrigado a espionar alguém em uma região onde existe uma fonte no
centro. Sente-se no banco em frente à fonte e só fique atento para
escutar a conversa.
16. Pista 6: Interrogatório. Seu alvo está
sob outra estrutura de madeira. O problema é que o lugar é protegido por
dois guardas. Espere o homem acabar com o discurso furado dele. Assim
que isso acontecer, ele vai entrar em uma viela em frente ao local,
aproveite para segui-lo e sentar o porrete no pobre coitado.
Hora de Eliminar Tamir
17. Vá até a agência de assassinos. Só é
possível entrar no prédio pelo telhado do local. Desça e fale com o
líder. Ele vai entregar a você um instrumento que autoriza a execução de
Tamir. Saia da loja e siga até o local onde o alvo está localizado. Ao
chegar ao local, observe a atrocidade que Tamir vai cometer e, em
seguida, persiga o mesmo até que ele esteja sozinho. Acerte um golpe
certeiro e depois corra para o lado direito. Escale a parede do fundo,
suba nas vigas, corra por elas no alto e pule direto no carrinho de
feno. Com a barra limpa, vá até a agência de assassinos para entregar o
DNA da vítima.
MEMORY BLOCK TREE
Animus
18. Converse algumas vezes com Lucy e
depois vá para o quarto dormir. No outro dia de manhã, saia e fale com o
doutor. Depois, volte à maca e se prepare para a próxima missão. De
volta ao templo, fale novamente com Mualim e ganhe novas habilidades.
Saia do local e escolha o seu próximo alvo para dar continuidade à
aventura.
Acre: Poor District
19. Ao investigar o paradeiro de Garnier
Naplouse, ajude a mulher que está sendo atacada por alguns soldados no
lado esquerdo da estrada. Elimine-os, fale com ela e junte-se ao grupo
que está rezando e entre camuflado no distrito de Acre. A primeira coisa
a fazer é procurar alguns View Points para localizar seus objetivos.
20. Pista 1: Informante. Esse é o novo modo
de conseguir uma pista. Você vai encontrar um informante e ele vai lhe
propor uma tarefa para que você consiga a informação de que precisa.
Nesta missão, o informante vai pedir que você colete 20 bandeiras
brancas em, no máximo, três minutos. Elas estão nos lugares mais
complicados, mais seguem um circuito. Identifique-as no mapa no canto
inferior direito e prossiga.
21. Pista 2: Furto. Aproxime-se do beco e
fique na esquina esperando os dois homens terminarem a conversa. Siga-os
de perto e furte a bolsa que em deles carrega.
22. Pista 3: Espionagem. Na praça com árvores secas, sente-se no banco e aguarde o fim da conversa.
23. Pista 4: Informante. Fale com o
informante que está escondido atrás do prédio. Ele vai pedir para que
você elimine o cavaleiro templário que está entre os prédios. Volte
rapidamente e comunique que a missão foi cumprida, caso contrário, seu
informante pode ser eliminado.
24. Pista 5: Interrogatório. Siga até a praça e observe o homem que está na frente da porta. Desfira alguns golpes até ele soltar a língua.
25. Pista 6: Furto. A única maneira de
encontrar o homem é entrar pelo telhado do prédio e esperar terminar a
conversa. Aproxime-se e passe a mão na sacolinha dele.
Elimine Garnier Naplouse
26. Vá até a agência de assassinos. Assim
como na cidade anterior, aqui só é possível entrar na agência pelo
telhado. Desça e converse com o líder atrás do balcão para pegar a
autorização para executar Naplouse. Siga até pátio onde seu alvo está
(. Use o grupo de seminaristas para entrar fingindo que está rezando.
Acompanhe a seqüência na frente do hospital e entre pelo lado esquerdo.
Siga pela lateral fingindo que está rezando e use sua visão para
localizar seu alvo – a cor da aura dele é amarela. Aproxime-se e tome
cuidado com os loucos. Execute o golpe certeiro, suba nas vigas e escape
pela janela no alto.
Jerusalem: Rich District
27. Investigue o paradeiro de Talal. Na
entrada de Jerusalém, vire à direita e entre no terreno ao lado. Ajude o
senhor importunado por soldados. Elimine-os e volte à entrada.
Infiltre-se entre os seminaristas e prossiga.
28. Pista 1: Espionagem. Siga até as
proximidades do local e se infiltre no grupo de seminaristas na parte de
trás da igreja. Entre com eles e sente no bando do lado direito.
Observe os dois homens conversando na área do centro e preste atenção na
conversa deles.
29. Pista 2: Informante. Encontre o
informante entre os pilares. Ele vai solicitar dois favores em troca da
sua informação. Existem dois alvos e eliminá-los não é complicado, basta
se aproximar e atacar com golpes certeiros.
30. Pista 3: Interrogatório. Vá até a
frente do palanque e espere o rapaz terminar o falatório. Depois você já
sabe o que fazer: acabe com ele sem fazer alarde.
31. Pista 4: Informante. Este é mais um
informante pidão. Ele pede que você pegue 18 bandeiras espalhadas pelo
local para passar a informação de que você precisa.
32. Pista 5: Furto. Siga até a praça e espere o momento certo para passar a mão na bolsinha do homem distraído.
33. Pista 6: Furto. Siga para a região pelos telhados, desça e espere a conversa terminar. Pegue-o desprevenido e roube a sacolinha dele.
Hora de Eliminar Talal
34. Mais uma vez, vá até a agência de
assassinos. Fale com o líder do local e, depois de uma longa conversa,
receba a autorização para eliminar Talal. O seu alvo está próximo ao
local por onde você entrou na cidade. Siga até lá e entre no prédio, uma
porta será fechada atrás de você. Vá até o fundo da sala e espere a
grade abrir.
35. Entre na nova sala para cair em uma
armadilha obrigatória. Elimine todos os guardas do andar inferior e suba
pelo primeiro lance de escadas. Jogue o arqueiro para baixo e suba o
novo lance. Saia em perseguição a Talal. Não tenha dó: mande porrada
para cima do baixinho.
MEMORY BLOCK FOUR
Animus
36. Converse algumas vezes com Lucy e vá
dormir no quarto. Dê uma olhada no seu guarda-roupa para pegar um código
que será utilizado mais tarde. Deite e durma um pouco. No outro dia,
depois de uma conversa com o doutor, siga-o. Antes de partir para a
próxima aventura, vá atrás do doutor, aproxime-se e pegue do bolso dele o
cartão de acesso que permite voltar às suas memórias.
37. Volte à cama e prossiga o jogo. Valem
dois lembretes aqui. Deste momento em diante você tem a capacidade de
selecionar o seu destino, basta chegar ao portão do local e indicar no
menu para onde você deseja ir. O outro é que agora as investigações
exigem pelo menos três pistas.
Damascus: Rich District
38. Ao chegar à entrada de Damascus, vire à
direita e entre no terreno. Ajude o senhor das garras dos cinco
soldados. Elimine-os e volte à entrada. Infiltre-se no grupo de
seminaristas e siga em frente. Vá até a agência e o homem vai falar que o
assassino está no distrito rico da cidade (Rich District). Siga até lá e
procure um prédio alto para ser o seu primeiro View Point. Repita os
procedimentos das outras fases para liberar o mapa.
39. Pista 1: Espionagem. A pista está ao lado do rio. Procure o banco e observe os dois homens atrás dos prédios da direita.
40. Pista 2: Espionagem. Vá até a praça e
observe os dois homens ao fundo, ao lado do local onde existe outro
homem fazendo um discurso para um grupo. Sente-se no banco e escute a
conversa para concluir.
41. Pista 3: Informante. Encontre-se com o
informante (3): ele está em frente à porta verde. Ele vai pedir que você
elimine dois inimigos em três minutos. Suba pela escada do lado direito
e entre no mercado pelo teto. Elimine os dois alvos e volte correndo,
mas sem chamar a atenção dos soldados. Isto encerra esta parte da
missão.
42. Pista 4: Furto. Volte à região do mercado e observe os dois homens conversando na esquina. Pegue a bolsinha quando ele vacilar.
43. Pista 5: Interrogatório. Corra até o
palanque e espere o homem terminar o sermão. Acerte-o antes que ele
tente passar pelos guardas, caso contrário você vai perdê-lo.
44. Pista 6: Informante. Fale com o informante e colete as 20 bandeiras.
Abu'l Nuqoud
45. Mais uma vez, vá até a agência de
assassinos. Fale com o líder do local e, depois de uma longa conversa,
receba a autorização para eliminar de uma vez por todas Abu'l Nuqoud. O
seu alvo está em um lugar bem vigiado. Para entrar, pule o muro com
grades e passe devagar pelo portão que está entreaberto. Depois que as
pessoas começarem a correr, siga para o lado esquerdo e escale a coluna
vermelha. No alto, pule para a direita, elimine o arqueiro que o avistou
e escale o prédio principal. Posicione-se em cima da viga onde Nugoud
está e pule para eliminá-lo. Volte à agência, converse com o líder e
volte ao Masyaf para ganhar habilidades.
Acre: Rich District
46. Entre na região de Acre com cuidado
entre os seminaristas para passar pelos guardas. Siga até a agência e
fale com o líder para descobrir que William está morando na região rica
de Acre. Siga até lá e procure um prédio alto para ser o seu primeiro
View Point.
47. Pista 1: Informante. Ele está atrás das caixas. Corra até lá, converse com ele e elimine os dois alvos que ele indicou.
48. Pista 2: Furto. Entre na área reservada por meio do telhado da estrutura. Pegue o homem quando ele estiver desprevenido.
49. Pista 3: Interrogátorio. Vá à frente
das escadas da igreja. Espere ele terminar o discurso e pegue-o. Porém,
algumas pessoas vão ajudá-lo, então bata em todos.
50. Pista 4: Informante. Este é mais um
informante que pede uma coleção de 20 bandeirinhas. Não se preocupe,
pois esse é o circuito mais fácil do jogo.
51. Pista 5: Furto. A dupla está conversando em frente a dois guardas, espere o alvo se distanciar do local e roube a bolsa dele.
52. Pista 6: Furto. O alvo está abaixo da escadaria. Espere o término da conversa com o soldado e parta para cima dele para roubá-lo.
Elimine William de Montferrat
53. Vá até a agência de assassinos. Fale
com o líder do local e, depois de uma longa conversa, receba a
autorização para eliminar de uma vez por todas William de Monterrat.
Observe o vilão sair montado a cavalo até chegar às muralhas. Vá até lá,
suba pela escada do ladescada do lado esquerdo e suba nas muralhas.
Elimine o guarda e espere William terminar o discurso para acabar com os
guardas. Desça com cuidado e elimine-o. Suba pela plataforma de madeira
e corra para fugir até a agência.
Jerusalem: Poor District
54. Entre em Jerusalém e vá direto para a
agência. Você descobre que Majd Addin está no distrito pobre da região.
Siga até lá e procure um prédio alto (nesta região, os edifícios não são
tão altos) para ver seu primeiro View Point.
55. Pista 1: Furto. Assim que encontrar a dupla, espere o alvo ficar sozinho.
56. Pista 2: Furto. A dupla está do lado
direito do mercado de tapetes. Espere os dois terminarem a conversa e
pegue o item antes que a vítima passe pelos soldados – seja rápido e
preciso para executar a tarefa.
57. Pista 3: Informante. Fale com o seu informante. Ele pede a cabeça de duas vítimas, faça o serviço sem chamar atenção.
58. Pista 4: Interrogatório. Vá até o palanque improvisado e espere até que o alvo desça e acabe com ele.
59. Pista 5: Informante. Fale com o seu
informante que está em um canto, ao lado do banco, e esse também pede a
cabeça de três vítimas. Tenha cautela, pois os três alvos estão muito
próximos.
60. Pista 6: Espionagem. Sente-se no banco que está no beco e escute a conversa da dupla em frente.
Elimine Majd Addin
61. Vá até a agência de assassinos. Fale
com o líder para receber a autorização para eliminar Majd Addin. Espere
Addin terminar o discurso, passe pelo meio da multidão até chegar ao
lado direito da tela. Encontre o grupo de seminaristas e, quando estiver
na frente do palanque, suba e dê um golpe certeiro em Addin. Volte à
agência.
MEMORY BLOCK FIVE
Animus
62. Converse rapidamente com Lucy, vá para o
quarto e acorde disposto para mais um dia de batalha. De volta a
Masyaf, converse com Mualim para receber a nova missão: eliminar dois
alvos, um no Acre e outro em Damascus. Vá primeiro a Damascus.
Damascus: Middle District
63. Vá para a agência e converse com o
líder local. Seu alvo está no Middle District. Siga até lá, faça o
reconhecimento nos View Points e depois parta para cima das pistas.
64. Pista 1: Informante. Fale com o seu
informante e ele vai desafiá-lo a eliminar três alvos em menos de três
minutos. Todos os alvos estão próximos, então o limite de tempo não será
problema.
65. Pista 2: Furto. Vá ao local ao lado da primeira pista. Espere o rapaz bobear e pegue a bolsa dele.
66. Pista 3: Interrogátorio. Vá em frente à igreja e espere o alvo terminar e ataque antes que ele sai do local.
65. Pista 4: Informante. Este informante
vai dar apenas cinco minutos para que você elimine quatro inimigos. Não é
uma tarefa complicada, mas você precisa tomar muito cuidado com os
guardas. Caminhe rezando sempre para não despertar atenção alheia.
66. Pista 5: Furto. Aproxime-se e fique
próximo ao muro. Dois homens estão conversando, mas o seu alvo está ao
fundo: espere eles saírem e pegue apenas o rapaz que ficou para trás.
67. Pista 6: Espionagem. Siga até a praça e sente-se no banco para ouvir a conversa.
Elimine Jubair Al Hakim
68. Vá até a agência de assassinos. Fale
com o líder do local e, depois de uma longa conversa, receba a
autorização para eliminar de uma vez por todas Jubair AI hakim.
69. A única maneira de chegar até Jubair é
pelo telhado do local. Dê a volta no local, desça pela escada. Assista
ao povo na queima de vários objetos até que o seu alvo apareça.
70. Sua gangue vai multiplicar-se e surgem
vários pontos no mapa. Não se engane: o seu alvo principal foi para o
sudoeste. Corra até lá, desça pelo telhado e, quando ele estiver de
costas, desça e execute-o. Retorne à agência e vá a Masyaf para encarar a
próxima missão.
Acre: Middle District
71. Converse com Lucy até que a porta do seu quarto seja liberada. Durma e volte rapidamente para outro dia de lembranças.
72. Vá direto para a agência e converse com
o líder local. Seu alvo está em Middle District. Siga até lá, faça o
reconhecimento por meio dos View Points e vá atrás das pistas que vão
revelar o esconderijo do seu alvo.
73. Pista 1: Espionagem. Entre no corredor
estreito. Espere chegar o momento certo e sente-se no banco para ouvir a
conversa da dupla de soldados.
74. Pista 2: Informante. O cara é exigente e pede a cabeça de cinco inimigos em quatro minutos. Corra e não bata em nenhum guarda.
75. Pista 3: Informante. Este informante pede menos inimigos, mas também tira um minuto do seu tempo, ou seja, corra muito.
76. Pista 4: Interrogatório. Desta vez, a vítima está no jardim. Espere ela terminar de falar e arrebente com a cara dela.
77. Pista 5: Furto. Espere que o idoso
termine de falar com os guardas e vá atrás dele. Tome cuidado com o
bêbado, pois ele pode empurrar você e denunciar sua presença.
78. Pista 6: Furto. Espere o homem terminar
de conversar. O procedimento é o mesmo de sempre, porém, é necessário
tomar cuidado com as mulheres que ficam pedindo esmola, pois elas
atrapalham.
Elimine Sibrand
79. Vá até a agência de assassinos. Fale
com o líder e receba a autorização para eliminar Sibrand. Ele está no
porto. Siga até lá e acompanhe tudo do alto da escada. Quando ele sair,
vá pela passagem do meio (a que leva aos barcos). Pule nos dois barcos
ao fundo e nas toras de madeira em frente ao barco principal. Suba na
lateral do barco e espere Sibrand se aproximar. Suba e pegue-o pelas
costas.
MEMORY BLOCK SIX
Animus
80. O procedimento é o mesmo. Entre com
cautela na cidade e vá até a agência para descobrir o paradeiro de
Sibrand. O líder informa que ele está em Middle District.
Jerusalem: Middle District
81. A rotina é a mesma: entre com cautela
na cidade e vá até a agência para descobrir o paradeiro de Robert De
Sable. O líder informa que ele está em Middle District.
82. Pista 1: Espionagem. Não vacile: sente no banco e espere a conversa terminar, mas fique de orelha em pé.
83. Pista 2: Furto. Invada o local pelo
alto da construção, pois as portas estão vigiadas. Desça e pegue a bolsa
do sujeito – tome cuidado com os loucos e roube antes que o seu alvo
saia do local.
84. Pista 3: Informante. Este é mais um informante folgado que pede as cabeças de cinco inimigos em cinco minutos.
85. Pista 4: Informante. Este informante
exige que você elimine três inimigos ao lado do prédio cheio de guardas.
Cuidado para não causar alarde ou terá que começar tudo novamente.
86. Pista 5: Interrogatório. Acabe com o sujeito assim que ele descer do palanque.
87. Pista 6: Furto. Esta missão é fácil. A
vítima é um templário vestido de branco. Espere ele olhar para trás pela
primeira vez e parta para cima dele.
Elimine Robert De Sable
88. Vá até a agência de assassinos para
descobrir o paradeiro de Robert. Vá até o prédio indicado e invada o
local pelo muro do lado direito. Depois de assistir à briga, você não
vai chegar até Robert, pois ele e os companheiros templários vão tentar
pegar você. Elimine-os e tenha cuidado para nunca ficar no centro da
roda. Use a parede para não ser cercado. Quando sobrar só Robert, acerte
alguns golpes e, na hora de acabar com ele, Altair descobre que esse
não é o verdadeiro Robert.
89. Volte à agência para descobrir o
paradeiro do verdadeiro Robert. Ele indica que o alvo está em um
vilarejo chamado Arsuf, próximo à cidade de Acre. Volte ao mapa do reino
(Kingdom) e vá até Arsuf, indicado com destaque no mapa do game. Suba
pelo morro passando por todas as barreiras com vários templários. No
topo você vai encontrar o último grupo, fale com todos e parta para a
pancadaria. Quando eles estiveram caídos, Robert vai aparecer e você
terá um confronto direto com ele. A briga não é difícil, use somente
contra-ataques.
MEMORY BLOCK SEVEN
Animus
90. Assim que o doutor entrar no quarto do
lado direito, fale duas vezes com Lucy para liberar a porta do seu
quarto. Durma e, no dia seguinte, volte para as lembranças.
91. Suba em direção ao templo. Elimine os
soldados em frente à entrada principal e passe pela multidão. Na batalha
contra o mentor, evite as ilusões.
92. Destrua novamente os nove inimigos da
lista. Evite os ataques diretos e aguarde para acertar os contragolpes.
Caso a situação complique, guarde a espada e corra pelo cenário para
recuperar a sua energia.
93. Você não precisa eliminar todos os
clones, afaste-se deles e use sua visão para localizar o alvo dourado.
Elimine-o e os outros somem.
Mualim
94. Agora ele vai partir para o confronto
direto. Toda vez que você o acerta, ele simplesmente some e cobre a tela
com uma névoa. Basta dar uma olhada ao redor e avistar o brilho
dourado. Repita o procedimento de quatro a cinco vezes para finalmente
eliminá-lo.
Animus
95. De volta ao laboratório, assim que
Desmond ficar sozinho, use a visão em primeira pessoa para ver os
símbolos nas paredes e no chão. Siga até o seu quarto e use novamente a
visão para olhar os símbolos atrás da cabeceira da cama e ver os
créditos. Não parece um final de videogame, mas é.
Por Felipe Sena
Disponível para a plataformas: PS3, X360 e PC
As
cidades possuem pontos específicos que devem ser habilitados no mapa e
que são fundamentais para terminar o jogo. Confira cada um deles:
View Points
Ao chegar a uma cidade ou distrito novo, seu mapa estará vazio, sem
nenhuma marcação. Nessa hora, a única coisa que você tem a fazer é
procurar um prédio ou estrutura bem alta para dar uma olhada na região.
Lá em cima, basta apertar o botão de visão para habilitar as indicações
no mapa. Essa é a única maneira de identificar tudo e encontrar as
pistas para a sua investigação.
Save Citizens
Essas são pessoas que estão passando por dificuldade no meio da rua. Os
soldados templários, por algum motivo, as estão torturando. Ao passar
por elas, um alerta aparece no canto esquerdo inferior. Altair precisa
eliminar todos os soldados que estão no local e depois conversar com a
pessoa que foi salva para fazer com que as outras se tornem suas
aliadas. As missões Save Citizens são completamente opcionais.
Flags
São bandeiras espalhadas por todos os cantos das cidades do Oriente
Médio. A quantidade espalhada pelos cenários é absurda, chegando a um
total de 480 no jogo inteiro. Além de colecionáveis, cada vez que você
pega uma delas, sua energia é automaticamente restaurada ao máximo.
Assassin´s Bureau
Cada uma das cidades possui uma agência de assassinos. Depois de coletar
as pistas das investigações, cabe a você ir a essa "entidade" para
pegar a autorização e executar o seu alvo. É o líder deste local que vai
passar a localização de cada um dos nove alvos que você precisa
encontrar no jogo. Só é possível entrar nessas agências pelo telhado e,
mesmo assim, só quando você não está sendo perseguido por nenhum soldado
persistente.
Pistas
São seis pistas espalhadas em cada um das cidades. Você precisa
encontrar de duas a três delas para conseguir descobrir o paradeiro do
seu alvo. Essas pistas podem ser conquistadas por meio de vários
métodos.
SISTEMA DE INVESTIGAÇÃO
Para encontrar o paradeiro dos alvos que estão na sua lista, é necessário fazer algumas tarefas. Veja quais são:
Eavesdropping
A pista mais fácil de conquistar. Basta chegar ao local, usar sua visão
para localizar a pessoa de aura branca. Encontre um banco, sente-se e
aperte o gatilho esquerdo para ouvir a conversa.
Pickpocket
Para cumprir esta tarefa, é necessário ter mão leve. Aproxime-se da
vítima (ela sempre está conversando com alguém). Espere até que eles
parem de conversar, trave a mira no alvo e, quando ele estiver
distraído, puxe a bolsa dele.
Interrogation
São pessoas que estão fazendo algum tipo de discurso e sabem demais.
Espere o alvo sair do meio da multidão, persiga o sujeito até um canto
afastado e acerte uma seqüência de porradas nele e só pare quando ele
começar a falar.
Informer
São informantes escondidos nos becos das cidades. Eles possuem
informações cruciais para ajudar você a encontrar seus inimigos, porém
eles sempre querem algo em troca. Geralmente, pedem para que você
elimine inimigos, mas alguns também exigem um teste físico e solicitam
que Altair recolha bandeiras espalhadas pelo cenário.
O SISTEMA DE ESPIONAGEM
Para desempenhar um bom trabalho, é necessário dominar todos os sistemas disponíveis para ajudar Altair.
Armas
Altair tem quatro tipos de ataques. Escolha o seu:
• Punhos: é a famosa porrada. Apesar de rápido, este é o ataque mais fraco e, por isso, é pouco eficiente. Evite utilizá-lo.
• Espada: a lâmina da espada de Altair é poderosa e capaz de dar cabo de
vários inimigos. Esta arma proporciona os momentos de maior ação, com
belíssimas animações e coreografias.
• Adaga: apesar do curto alcance no combate corpo a corpo, as adagas podem ser arremessadas nos inimigos a distância.
• Lâmina oculta: esta é a melhor e mais letal arma de Altair. É uma
engenhoca instalada no braço do assassino e sai justamente através do
espaço criado pelo dedo amputado do protagonista.
Visão em primeira pessoa
Permite identificar as pessoas por meio da cor de suas auras. São elas:
• Azul: aliados. Essas pessoas ajudam você a se esconder.
• Vermelho: soldados inimigos.
• Branco: objetivos secundários.
• Dourado: objetivo principal, esses são os seus inimigos da lista.
ESCONDE-ESCONDE
Depois de executar alguma vítima ou esbarrar na pessoa errada, sua barra
de status é elevada ao máximo, ficando na cor vermelha. Nesse momento,
sua única alternativa é conseguir fugir das vistas dos inimigos. Quando
esse status passar para amarelo, é hora de procurar um disfarce e
esperar tudo voltar ao verde. Confira os esconderijos e as condições
para usá-los:
• Jardim: estão localizados no alto das construções. É possível entrar
pelos quatro lados destes cercados, desde que ninguém veja você entrando
no local.
• Monte de feno: há vários montes espalhados pela cidade. Se seu status
já estiver amarelo, basta correr na direção dele e se esconder
completamente.
• Bancos: esses bancos estão em vários locais da cidade, sempre com duas
pessoas sentadas. Aproxime-se e sente no meio. Se você passar correndo
por esses locais, as pessoas simplesmente vão se levantar e sair. Vá com
calma.
• Seminaristas: são grupos com quatro religiosos, todos vestidos de
branco. Basta se aproximar rezando para que eles deixem você se esconder
no centro da roda.
DETONADO
O jogo começa com um monte de ações desconexas, basta esperar alguns
segundos e tudo vai passar. De volta ao laboratório, escute as
instruções até Altair voltar a deitar.
Dentro da área de realidade virtual, entre no modo de primeira pessoa e
gire a câmera para ver o ambiente. Observe os comandos que aparecem do
lado esquerdo da tela, mantenha o botão de empurrão apertado para passar
pelo meio da multidão. Agarre o inimigo a sua frente e jogue-o na luz. O
próximo passo é correr e chegar antes do inimigo ao portal branco.
Elimine o soldado que está em frente à escada, depois suba por ela e
esconda-se no jardim no alto. Saia de lá depois que o outro soldado
desistir de procurar você. Passe pela nova leva de guardas com o botão
de reza apertado, até chegar novamente ao portal. Aperte o botão de
primeira pessoa para ver a aura da população.
MEMORY BLOCK ONE
Memory: Acquisition
1. Fale com os seus parceiros e corra para
pular nas vigas de madeira. Suba pela escada, aproxime-se
sorrateiramente do inimigo, selecione a arma mais simples e golpeie-o.
Desça pela escada para encontrar o grupo de inimigos e use o movimento
no momento indicado para tentar assassinar o seu alvo. Corra pela
caverna e escale as plataformas de madeira até alcançar a porta no alto.
Prossiga e escale a parede.
Memory: Failure
2. Suba até o alto da colina para encontrar
os soldados: ignore-os e suba até reencontrar o homem da praça.
Prossiga, entre no templo e siga até o segundo andar. Após conversar com
Mualim, já do lado de fora, desça para falar com o seu conhecido.
Empunhe a espada, desça até a praça e elimine os inimigos. Volte ao
início do estágio.
Memory: Glory
3. Suba em direção ao templo e entre na
primeira à direita. Encontre o homem que está escalando o templo –
siga-o pelas escadas. Vá até a plataforma de madeira do lado direito
para descobrir que os inimigos estão planejando invadir o templo. Deste
ponto, mergulhe no monte de feno na área mais baixa.
4. Atravesse para o outro lado usando o
tronco que serve como ponte e atravesse por mais dois troncos seguintes
até chegar à parede. Use os buracos como apoio para escalar a parede e
aproveite os troncos no local. No alto, acerte a viga de madeira e
derrube as toras sobre o exército inimigo.
MEMORY BLOCK TWO
Animus
5. De volta ao laboratório, espere até que
os doutores saiam do local para entrar pela porta do lado direito. Siga
até o banheiro no fundo e suba na pia para ouvir o que eles estão
falando. Volte para a sala e fale com Lucy. Vá ao quarto e tire um
cochilo. O doutor vai acordá-lo no dia seguinte, fale com ele e retorne
ao laboratório para mais um dia de aventura.
Investigando o paradeiro do Traidor
6. Converse com Mualim. Saia do templo e
siga até a entrada da praça para falar com o informante. Continue
descendo até chegar ao local, sente-se no banco e use a sua visão em
primeira pessoa – duas pessoas devem aparecer com aura branca. Dê o
comando novamente para ouvir a conversa. Após a espionagem, siga para o
próximo local.
7. Novamente, aproxime-se do local e
sente-se no banco. Use a sua visão em primeira pessoa e, após
identificar o seu alvo, aproxime-se e espere ele parar de falar com a
mulher. Quando ele começar a subir pela rua, aproxime-se e segure o
botão de empurrão para pegar o objeto necessário.
8. Vá até o local onde Masun está fazendo
um discurso, aproxime-se e espere que ele termine a ladainha. Espere ele
começar a subir a ladeira, então aproxime-se e dê uns cascudos no rapaz
para fazer ele falar. Na sala de Mualim, converse com o líder para
receber uma lista com os nomes das nove vítimas com as quais você
precisa "lidar".
9. Saia do templo e siga até o portão do
local indicado no seu mapa. Monte no cavalo e siga até a área fora do
reino. Ao chegar ao seu destino, escale a torre para ativar o primeiro
View Point. Siga para Damascus.
Damascus: Poor District
10. Ajude o homem que está sendo atacado
pelos guardas e ele vai recompensá-lo com uma pista que revela uma
maneira de entrar no distrito. Junte-se ao grupo de religiosos que está
rezando e imite-os para entrar no distrito de Damascus. Procure os View
Points para achar os alvos da sua investigação.
Investigando o paradeiro de Tamir
11. Pista 1: Espionagem. Vá até a área
indicada e encontre os três homens que estão conversando em frente a uma
escadaria onde há outro homem fazendo um discurso. Sente no banco em
frente ao homem e use a visão em primeira pessoa para espionar.
12. Pista 2: Furto. Vá até o local onde
existe uma fonte e passe entre vários lances de escadas. Use sua visão
para identificar o seu alvo de investigação. Aguarde a conversa
terminar, aproxime-se e execute o roubo.
13. Pista 3: Espionagem. Siga até o local
entre as barracas dos comerciantes, sente-se no banco que está na sombra
e observe os dois homens conversando sob a estrutura de madeira –
escute a conversa.
14. Pista 4: Furto. Desça na viela, siga
pelo lado direito e passe pelos guardas. Fique atento à conversa e use a
visão especial para identificar o seu alvo. Siga-o de perto e roube a
bolsa assim que ele vacilar.
15. Pista 5: Espionagem. Mais uma vez você é
obrigado a espionar alguém em uma região onde existe uma fonte no
centro. Sente-se no banco em frente à fonte e só fique atento para
escutar a conversa.
16. Pista 6: Interrogatório. Seu alvo está
sob outra estrutura de madeira. O problema é que o lugar é protegido por
dois guardas. Espere o homem acabar com o discurso furado dele. Assim
que isso acontecer, ele vai entrar em uma viela em frente ao local,
aproveite para segui-lo e sentar o porrete no pobre coitado.
Hora de Eliminar Tamir
17. Vá até a agência de assassinos. Só é
possível entrar no prédio pelo telhado do local. Desça e fale com o
líder. Ele vai entregar a você um instrumento que autoriza a execução de
Tamir. Saia da loja e siga até o local onde o alvo está localizado. Ao
chegar ao local, observe a atrocidade que Tamir vai cometer e, em
seguida, persiga o mesmo até que ele esteja sozinho. Acerte um golpe
certeiro e depois corra para o lado direito. Escale a parede do fundo,
suba nas vigas, corra por elas no alto e pule direto no carrinho de
feno. Com a barra limpa, vá até a agência de assassinos para entregar o
DNA da vítima.
MEMORY BLOCK TREE
Animus
18. Converse algumas vezes com Lucy e
depois vá para o quarto dormir. No outro dia de manhã, saia e fale com o
doutor. Depois, volte à maca e se prepare para a próxima missão. De
volta ao templo, fale novamente com Mualim e ganhe novas habilidades.
Saia do local e escolha o seu próximo alvo para dar continuidade à
aventura.
Acre: Poor District
19. Ao investigar o paradeiro de Garnier
Naplouse, ajude a mulher que está sendo atacada por alguns soldados no
lado esquerdo da estrada. Elimine-os, fale com ela e junte-se ao grupo
que está rezando e entre camuflado no distrito de Acre. A primeira coisa
a fazer é procurar alguns View Points para localizar seus objetivos.
20. Pista 1: Informante. Esse é o novo modo
de conseguir uma pista. Você vai encontrar um informante e ele vai lhe
propor uma tarefa para que você consiga a informação de que precisa.
Nesta missão, o informante vai pedir que você colete 20 bandeiras
brancas em, no máximo, três minutos. Elas estão nos lugares mais
complicados, mais seguem um circuito. Identifique-as no mapa no canto
inferior direito e prossiga.
21. Pista 2: Furto. Aproxime-se do beco e
fique na esquina esperando os dois homens terminarem a conversa. Siga-os
de perto e furte a bolsa que em deles carrega.
22. Pista 3: Espionagem. Na praça com árvores secas, sente-se no banco e aguarde o fim da conversa.
23. Pista 4: Informante. Fale com o
informante que está escondido atrás do prédio. Ele vai pedir para que
você elimine o cavaleiro templário que está entre os prédios. Volte
rapidamente e comunique que a missão foi cumprida, caso contrário, seu
informante pode ser eliminado.
24. Pista 5: Interrogatório. Siga até a praça e observe o homem que está na frente da porta. Desfira alguns golpes até ele soltar a língua.
25. Pista 6: Furto. A única maneira de
encontrar o homem é entrar pelo telhado do prédio e esperar terminar a
conversa. Aproxime-se e passe a mão na sacolinha dele.
Elimine Garnier Naplouse
26. Vá até a agência de assassinos. Assim
como na cidade anterior, aqui só é possível entrar na agência pelo
telhado. Desça e converse com o líder atrás do balcão para pegar a
autorização para executar Naplouse. Siga até pátio onde seu alvo está
(. Use o grupo de seminaristas para entrar fingindo que está rezando.
Acompanhe a seqüência na frente do hospital e entre pelo lado esquerdo.
Siga pela lateral fingindo que está rezando e use sua visão para
localizar seu alvo – a cor da aura dele é amarela. Aproxime-se e tome
cuidado com os loucos. Execute o golpe certeiro, suba nas vigas e escape
pela janela no alto.
Jerusalem: Rich District
27. Investigue o paradeiro de Talal. Na
entrada de Jerusalém, vire à direita e entre no terreno ao lado. Ajude o
senhor importunado por soldados. Elimine-os e volte à entrada.
Infiltre-se entre os seminaristas e prossiga.
28. Pista 1: Espionagem. Siga até as
proximidades do local e se infiltre no grupo de seminaristas na parte de
trás da igreja. Entre com eles e sente no bando do lado direito.
Observe os dois homens conversando na área do centro e preste atenção na
conversa deles.
29. Pista 2: Informante. Encontre o
informante entre os pilares. Ele vai solicitar dois favores em troca da
sua informação. Existem dois alvos e eliminá-los não é complicado, basta
se aproximar e atacar com golpes certeiros.
30. Pista 3: Interrogatório. Vá até a
frente do palanque e espere o rapaz terminar o falatório. Depois você já
sabe o que fazer: acabe com ele sem fazer alarde.
31. Pista 4: Informante. Este é mais um
informante pidão. Ele pede que você pegue 18 bandeiras espalhadas pelo
local para passar a informação de que você precisa.
32. Pista 5: Furto. Siga até a praça e espere o momento certo para passar a mão na bolsinha do homem distraído.
33. Pista 6: Furto. Siga para a região pelos telhados, desça e espere a conversa terminar. Pegue-o desprevenido e roube a sacolinha dele.
Hora de Eliminar Talal
34. Mais uma vez, vá até a agência de
assassinos. Fale com o líder do local e, depois de uma longa conversa,
receba a autorização para eliminar Talal. O seu alvo está próximo ao
local por onde você entrou na cidade. Siga até lá e entre no prédio, uma
porta será fechada atrás de você. Vá até o fundo da sala e espere a
grade abrir.
35. Entre na nova sala para cair em uma
armadilha obrigatória. Elimine todos os guardas do andar inferior e suba
pelo primeiro lance de escadas. Jogue o arqueiro para baixo e suba o
novo lance. Saia em perseguição a Talal. Não tenha dó: mande porrada
para cima do baixinho.
MEMORY BLOCK FOUR
Animus
36. Converse algumas vezes com Lucy e vá
dormir no quarto. Dê uma olhada no seu guarda-roupa para pegar um código
que será utilizado mais tarde. Deite e durma um pouco. No outro dia,
depois de uma conversa com o doutor, siga-o. Antes de partir para a
próxima aventura, vá atrás do doutor, aproxime-se e pegue do bolso dele o
cartão de acesso que permite voltar às suas memórias.
37. Volte à cama e prossiga o jogo. Valem
dois lembretes aqui. Deste momento em diante você tem a capacidade de
selecionar o seu destino, basta chegar ao portão do local e indicar no
menu para onde você deseja ir. O outro é que agora as investigações
exigem pelo menos três pistas.
Damascus: Rich District
38. Ao chegar à entrada de Damascus, vire à
direita e entre no terreno. Ajude o senhor das garras dos cinco
soldados. Elimine-os e volte à entrada. Infiltre-se no grupo de
seminaristas e siga em frente. Vá até a agência e o homem vai falar que o
assassino está no distrito rico da cidade (Rich District). Siga até lá e
procure um prédio alto para ser o seu primeiro View Point. Repita os
procedimentos das outras fases para liberar o mapa.
39. Pista 1: Espionagem. A pista está ao lado do rio. Procure o banco e observe os dois homens atrás dos prédios da direita.
40. Pista 2: Espionagem. Vá até a praça e
observe os dois homens ao fundo, ao lado do local onde existe outro
homem fazendo um discurso para um grupo. Sente-se no banco e escute a
conversa para concluir.
41. Pista 3: Informante. Encontre-se com o
informante (3): ele está em frente à porta verde. Ele vai pedir que você
elimine dois inimigos em três minutos. Suba pela escada do lado direito
e entre no mercado pelo teto. Elimine os dois alvos e volte correndo,
mas sem chamar a atenção dos soldados. Isto encerra esta parte da
missão.
42. Pista 4: Furto. Volte à região do mercado e observe os dois homens conversando na esquina. Pegue a bolsinha quando ele vacilar.
43. Pista 5: Interrogatório. Corra até o
palanque e espere o homem terminar o sermão. Acerte-o antes que ele
tente passar pelos guardas, caso contrário você vai perdê-lo.
44. Pista 6: Informante. Fale com o informante e colete as 20 bandeiras.
Abu'l Nuqoud
45. Mais uma vez, vá até a agência de
assassinos. Fale com o líder do local e, depois de uma longa conversa,
receba a autorização para eliminar de uma vez por todas Abu'l Nuqoud. O
seu alvo está em um lugar bem vigiado. Para entrar, pule o muro com
grades e passe devagar pelo portão que está entreaberto. Depois que as
pessoas começarem a correr, siga para o lado esquerdo e escale a coluna
vermelha. No alto, pule para a direita, elimine o arqueiro que o avistou
e escale o prédio principal. Posicione-se em cima da viga onde Nugoud
está e pule para eliminá-lo. Volte à agência, converse com o líder e
volte ao Masyaf para ganhar habilidades.
Acre: Rich District
46. Entre na região de Acre com cuidado
entre os seminaristas para passar pelos guardas. Siga até a agência e
fale com o líder para descobrir que William está morando na região rica
de Acre. Siga até lá e procure um prédio alto para ser o seu primeiro
View Point.
47. Pista 1: Informante. Ele está atrás das caixas. Corra até lá, converse com ele e elimine os dois alvos que ele indicou.
48. Pista 2: Furto. Entre na área reservada por meio do telhado da estrutura. Pegue o homem quando ele estiver desprevenido.
49. Pista 3: Interrogátorio. Vá à frente
das escadas da igreja. Espere ele terminar o discurso e pegue-o. Porém,
algumas pessoas vão ajudá-lo, então bata em todos.
50. Pista 4: Informante. Este é mais um
informante que pede uma coleção de 20 bandeirinhas. Não se preocupe,
pois esse é o circuito mais fácil do jogo.
51. Pista 5: Furto. A dupla está conversando em frente a dois guardas, espere o alvo se distanciar do local e roube a bolsa dele.
52. Pista 6: Furto. O alvo está abaixo da escadaria. Espere o término da conversa com o soldado e parta para cima dele para roubá-lo.
Elimine William de Montferrat
53. Vá até a agência de assassinos. Fale
com o líder do local e, depois de uma longa conversa, receba a
autorização para eliminar de uma vez por todas William de Monterrat.
Observe o vilão sair montado a cavalo até chegar às muralhas. Vá até lá,
suba pela escada do ladescada do lado esquerdo e suba nas muralhas.
Elimine o guarda e espere William terminar o discurso para acabar com os
guardas. Desça com cuidado e elimine-o. Suba pela plataforma de madeira
e corra para fugir até a agência.
Jerusalem: Poor District
54. Entre em Jerusalém e vá direto para a
agência. Você descobre que Majd Addin está no distrito pobre da região.
Siga até lá e procure um prédio alto (nesta região, os edifícios não são
tão altos) para ver seu primeiro View Point.
55. Pista 1: Furto. Assim que encontrar a dupla, espere o alvo ficar sozinho.
56. Pista 2: Furto. A dupla está do lado
direito do mercado de tapetes. Espere os dois terminarem a conversa e
pegue o item antes que a vítima passe pelos soldados – seja rápido e
preciso para executar a tarefa.
57. Pista 3: Informante. Fale com o seu informante. Ele pede a cabeça de duas vítimas, faça o serviço sem chamar atenção.
58. Pista 4: Interrogatório. Vá até o palanque improvisado e espere até que o alvo desça e acabe com ele.
59. Pista 5: Informante. Fale com o seu
informante que está em um canto, ao lado do banco, e esse também pede a
cabeça de três vítimas. Tenha cautela, pois os três alvos estão muito
próximos.
60. Pista 6: Espionagem. Sente-se no banco que está no beco e escute a conversa da dupla em frente.
Elimine Majd Addin
61. Vá até a agência de assassinos. Fale
com o líder para receber a autorização para eliminar Majd Addin. Espere
Addin terminar o discurso, passe pelo meio da multidão até chegar ao
lado direito da tela. Encontre o grupo de seminaristas e, quando estiver
na frente do palanque, suba e dê um golpe certeiro em Addin. Volte à
agência.
MEMORY BLOCK FIVE
Animus
62. Converse rapidamente com Lucy, vá para o
quarto e acorde disposto para mais um dia de batalha. De volta a
Masyaf, converse com Mualim para receber a nova missão: eliminar dois
alvos, um no Acre e outro em Damascus. Vá primeiro a Damascus.
Damascus: Middle District
63. Vá para a agência e converse com o
líder local. Seu alvo está no Middle District. Siga até lá, faça o
reconhecimento nos View Points e depois parta para cima das pistas.
64. Pista 1: Informante. Fale com o seu
informante e ele vai desafiá-lo a eliminar três alvos em menos de três
minutos. Todos os alvos estão próximos, então o limite de tempo não será
problema.
65. Pista 2: Furto. Vá ao local ao lado da primeira pista. Espere o rapaz bobear e pegue a bolsa dele.
66. Pista 3: Interrogátorio. Vá em frente à igreja e espere o alvo terminar e ataque antes que ele sai do local.
65. Pista 4: Informante. Este informante
vai dar apenas cinco minutos para que você elimine quatro inimigos. Não é
uma tarefa complicada, mas você precisa tomar muito cuidado com os
guardas. Caminhe rezando sempre para não despertar atenção alheia.
66. Pista 5: Furto. Aproxime-se e fique
próximo ao muro. Dois homens estão conversando, mas o seu alvo está ao
fundo: espere eles saírem e pegue apenas o rapaz que ficou para trás.
67. Pista 6: Espionagem. Siga até a praça e sente-se no banco para ouvir a conversa.
Elimine Jubair Al Hakim
68. Vá até a agência de assassinos. Fale
com o líder do local e, depois de uma longa conversa, receba a
autorização para eliminar de uma vez por todas Jubair AI hakim.
69. A única maneira de chegar até Jubair é
pelo telhado do local. Dê a volta no local, desça pela escada. Assista
ao povo na queima de vários objetos até que o seu alvo apareça.
70. Sua gangue vai multiplicar-se e surgem
vários pontos no mapa. Não se engane: o seu alvo principal foi para o
sudoeste. Corra até lá, desça pelo telhado e, quando ele estiver de
costas, desça e execute-o. Retorne à agência e vá a Masyaf para encarar a
próxima missão.
Acre: Middle District
71. Converse com Lucy até que a porta do seu quarto seja liberada. Durma e volte rapidamente para outro dia de lembranças.
72. Vá direto para a agência e converse com
o líder local. Seu alvo está em Middle District. Siga até lá, faça o
reconhecimento por meio dos View Points e vá atrás das pistas que vão
revelar o esconderijo do seu alvo.
73. Pista 1: Espionagem. Entre no corredor
estreito. Espere chegar o momento certo e sente-se no banco para ouvir a
conversa da dupla de soldados.
74. Pista 2: Informante. O cara é exigente e pede a cabeça de cinco inimigos em quatro minutos. Corra e não bata em nenhum guarda.
75. Pista 3: Informante. Este informante pede menos inimigos, mas também tira um minuto do seu tempo, ou seja, corra muito.
76. Pista 4: Interrogatório. Desta vez, a vítima está no jardim. Espere ela terminar de falar e arrebente com a cara dela.
77. Pista 5: Furto. Espere que o idoso
termine de falar com os guardas e vá atrás dele. Tome cuidado com o
bêbado, pois ele pode empurrar você e denunciar sua presença.
78. Pista 6: Furto. Espere o homem terminar
de conversar. O procedimento é o mesmo de sempre, porém, é necessário
tomar cuidado com as mulheres que ficam pedindo esmola, pois elas
atrapalham.
Elimine Sibrand
79. Vá até a agência de assassinos. Fale
com o líder e receba a autorização para eliminar Sibrand. Ele está no
porto. Siga até lá e acompanhe tudo do alto da escada. Quando ele sair,
vá pela passagem do meio (a que leva aos barcos). Pule nos dois barcos
ao fundo e nas toras de madeira em frente ao barco principal. Suba na
lateral do barco e espere Sibrand se aproximar. Suba e pegue-o pelas
costas.
MEMORY BLOCK SIX
Animus
80. O procedimento é o mesmo. Entre com
cautela na cidade e vá até a agência para descobrir o paradeiro de
Sibrand. O líder informa que ele está em Middle District.
Jerusalem: Middle District
81. A rotina é a mesma: entre com cautela
na cidade e vá até a agência para descobrir o paradeiro de Robert De
Sable. O líder informa que ele está em Middle District.
82. Pista 1: Espionagem. Não vacile: sente no banco e espere a conversa terminar, mas fique de orelha em pé.
83. Pista 2: Furto. Invada o local pelo
alto da construção, pois as portas estão vigiadas. Desça e pegue a bolsa
do sujeito – tome cuidado com os loucos e roube antes que o seu alvo
saia do local.
84. Pista 3: Informante. Este é mais um informante folgado que pede as cabeças de cinco inimigos em cinco minutos.
85. Pista 4: Informante. Este informante
exige que você elimine três inimigos ao lado do prédio cheio de guardas.
Cuidado para não causar alarde ou terá que começar tudo novamente.
86. Pista 5: Interrogatório. Acabe com o sujeito assim que ele descer do palanque.
87. Pista 6: Furto. Esta missão é fácil. A
vítima é um templário vestido de branco. Espere ele olhar para trás pela
primeira vez e parta para cima dele.
Elimine Robert De Sable
88. Vá até a agência de assassinos para
descobrir o paradeiro de Robert. Vá até o prédio indicado e invada o
local pelo muro do lado direito. Depois de assistir à briga, você não
vai chegar até Robert, pois ele e os companheiros templários vão tentar
pegar você. Elimine-os e tenha cuidado para nunca ficar no centro da
roda. Use a parede para não ser cercado. Quando sobrar só Robert, acerte
alguns golpes e, na hora de acabar com ele, Altair descobre que esse
não é o verdadeiro Robert.
89. Volte à agência para descobrir o
paradeiro do verdadeiro Robert. Ele indica que o alvo está em um
vilarejo chamado Arsuf, próximo à cidade de Acre. Volte ao mapa do reino
(Kingdom) e vá até Arsuf, indicado com destaque no mapa do game. Suba
pelo morro passando por todas as barreiras com vários templários. No
topo você vai encontrar o último grupo, fale com todos e parta para a
pancadaria. Quando eles estiveram caídos, Robert vai aparecer e você
terá um confronto direto com ele. A briga não é difícil, use somente
contra-ataques.
MEMORY BLOCK SEVEN
Animus
90. Assim que o doutor entrar no quarto do
lado direito, fale duas vezes com Lucy para liberar a porta do seu
quarto. Durma e, no dia seguinte, volte para as lembranças.
91. Suba em direção ao templo. Elimine os
soldados em frente à entrada principal e passe pela multidão. Na batalha
contra o mentor, evite as ilusões.
92. Destrua novamente os nove inimigos da
lista. Evite os ataques diretos e aguarde para acertar os contragolpes.
Caso a situação complique, guarde a espada e corra pelo cenário para
recuperar a sua energia.
93. Você não precisa eliminar todos os
clones, afaste-se deles e use sua visão para localizar o alvo dourado.
Elimine-o e os outros somem.
Mualim
94. Agora ele vai partir para o confronto
direto. Toda vez que você o acerta, ele simplesmente some e cobre a tela
com uma névoa. Basta dar uma olhada ao redor e avistar o brilho
dourado. Repita o procedimento de quatro a cinco vezes para finalmente
eliminá-lo.
Animus
95. De volta ao laboratório, assim que
Desmond ficar sozinho, use a visão em primeira pessoa para ver os
símbolos nas paredes e no chão. Siga até o seu quarto e use novamente a
visão para olhar os símbolos atrás da cabeceira da cama e ver os
créditos. Não parece um final de videogame, mas é.