O ancorote: Apresentação
Um
objecto muito especial que o chamane possuia por defeito: O ancorote.
Pode pendurar-se e equilibrar-se à extremidade de um fio. Para fixar o
ancorote à uma lugar do mapa, é-vos suficiente que faça um clique
esquerdo à esta lugar (quando não tem objectos em mão).
Contudo, se mover à direita ou à esquerda, o ancorote desaparece. É
necessário por conseguinte ser hábil e clicar aos momentos adequados
para evoluir com o ancorote. (Pode ser difícil tomar em mão à partida).
Nota: O ancorote ajuda apenas o chamane. Os jogadores não beneficiam.
Efectivamente manipular o ancorote
Quando
é chamane (fora de duelo e modo côoperação), o ancorote é uma vantagem
essencial que é necessário saber manipular. Pode ajudá-los em muitas
situações. A sua utilização necessita um pouco de treino, mas uma vez
que tomou o golpe de mão, aquilo torna-se um jogo servir-se.
Utilização:
Para fixar o ancorote, deve fazer um clique esquerdo sobre o mapa
quando não tem um objecto selecionado. Fixa-se sobre o fundo (azul) do
mapa. Não pode fixá-lo sobre os elementos de mapa (barra, solos) ou
sobre os objectos (ainda menos sobre os vossos camaradas). Quando fixou o
ancorote, é unida ao mapa neste ponto.
Atenção! Se mover à direita ou esquerda, o ancorote destaca-se. Para
deslocá-los no ar, é necessário por conseguinte que saltava na direção
desejada, e que clicava em ritmo deslocando o ponto de laço do ancorote
de cerca de centímetros cada vez.
Vantagens: O ancorote tem numerosos usos.
1) O espírito recortar
O
espírito recortar, disponível selecionando o espírito seguidamente
apoiando sobre a barra de espaço, fez um aparecimento muito furtivo no
jogo: Foi acrescentado aquando de uma aposta à dia, e retirado o dia
seguinte na versão 0.52, sequência à numerosas queixas. Com efeito, o
espírito recortar era um espírito de uma potência extremamente superior
ao normal, que tornava jogo às vezes muito demasiado o fácil: Era
suficiente fazer voar os ratos para fazer-lhes atingir qualquer ponto do
mapa.
2) a caixa pesada
A caixa pesada é muito simplesmente o antepassado da bigorna! Comportava-se exatamente da mesma maneira, e tinha mesmo tocar.
3) a bola para cima
A
bola para cima foi ativa ao todo inícios de TM, mas não existe mais
agora. Comportava-se como as outras bolas, exatamente animado de uma
força para cima.
II) Objectos do jogo Peixe
Quando
é guia (ou peixeiro), dispõe de objectos que vos permitem levar os
vossos peixes à bom porto. Estes objectos são variados, e podem
permitir-vos fazer construções completamente orignales quando combina-o
entre eles! À vocês descobrir-o, e fazer prova de inventiva quando
utiliz-o-ar.
Aqui, a totalidade dos objectos está presente. Situam-se numa lista
inferior à direita quando guia. Contudo, esta lista não é sempre
completa: Certos objectos não são disponíveis sobre certos mapas, que
pode complexifier o trabalho do guia.
Objectos diversos
A flecha permite-vos indicar a lugar onde deseja que os peixes colocam-se.
Nota: Os peixes podem servir-se da flecha para repercutirir, mas não podem parar-se acima.
A bola não serve à grande coisa pode servir de pesos apesar da sua ligeireza.
Pode também servir a aborrecer os vossos peixes (ou divertir-o, em certos casos).
Os pregos
O
prego verde serve a vincular dois objectos juntos. Os dois objectos por
conseguinte serão unidos um ao outro, mas não fixados à decoração. O
prego verde é um eixo de rotação. Atalho: V
O
prego vermelho serve a unir um objecto à decoração. Assim, o objecto é
fixado definitivamente na posição onde colocou-o. Contudo, pode pôr
apenas só um um prego fixo por objecto.
O
prego amarelo serve a vincular dois objectos entre eles, sem ser um
eixo de rotação. Assim, os dois objectos são vinculados numa posição
precisa. Atalho: C
Que
sejam vermelhos ou verdes, os motores fazem girar os objectos sobre
eles mesmo, no sentido indicado pela flecha. Os motores vermelhos fixa o
objecto à decoração muito fazendo-o girar. Os verdes fazem exatamente
girar o objecto sem estar a fixá-lo à decoração.
As tábuas
As
tábuas são a base das vossas construções: São apoios sobre os quais os
vossos peixes poderão saltar. Existe duas dimensões de tábua: grande e
pequeno. A tábua violeta é áspera: Quando os vossos peixes estão acima,
não deslizam. (Do mesmo modo, quando põe objectos acima, não
deslizarão).
O
trampolim… é um trampolim. Os vossos peixes podem saltar acima. À cada
salto, os peixes vão mais elevado que a vez precedentes. À força de
repercutirir, podem por conseguinte o frasco às vezes atingir que é
situado em altura. Nota: O trampolim não é disponível sobre certos mapas.
As caixas
As
caixas são, assim como as tábuas, apoios sobre os quais os vossos
peixes podem andar. Servem principalmente a fazer escadas. As caixas são
de duas dimensões, grandes e pequenas. As caixas de madeiras são
ligeiras, e podem ser empurradas pelos peixes. A caixa de metal é mais
pesada, é necessário pelo menos dois peixes para empurrar-o. Pode servir
de pesos.
As bolas
As
bolas dirigem-se para a direção apontada pela sua flecha de origem. A
sua direção não altera, ainda que fazem-vos -o girar sobre um eixo com
molette. Não é animado de um movimento permanente, mas uma força única e
potente. Podem destruir construções, ou precipitar peixes no vazio.
Nota: Certas bolas não são disponíveis sobre certos mapas.
Um
objecto muito especial que o chamane possuia por defeito: O ancorote.
Pode pendurar-se e equilibrar-se à extremidade de um fio. Para fixar o
ancorote à uma lugar do mapa, é-vos suficiente que faça um clique
esquerdo à esta lugar (quando não tem objectos em mão).
Contudo, se mover à direita ou à esquerda, o ancorote desaparece. É
necessário por conseguinte ser hábil e clicar aos momentos adequados
para evoluir com o ancorote. (Pode ser difícil tomar em mão à partida).
Nota: O ancorote ajuda apenas o chamane. Os jogadores não beneficiam.
Efectivamente manipular o ancorote
Quando
é chamane (fora de duelo e modo côoperação), o ancorote é uma vantagem
essencial que é necessário saber manipular. Pode ajudá-los em muitas
situações. A sua utilização necessita um pouco de treino, mas uma vez
que tomou o golpe de mão, aquilo torna-se um jogo servir-se.
Utilização:
Para fixar o ancorote, deve fazer um clique esquerdo sobre o mapa
quando não tem um objecto selecionado. Fixa-se sobre o fundo (azul) do
mapa. Não pode fixá-lo sobre os elementos de mapa (barra, solos) ou
sobre os objectos (ainda menos sobre os vossos camaradas). Quando fixou o
ancorote, é unida ao mapa neste ponto.
Atenção! Se mover à direita ou esquerda, o ancorote destaca-se. Para
deslocá-los no ar, é necessário por conseguinte que saltava na direção
desejada, e que clicava em ritmo deslocando o ponto de laço do ancorote
de cerca de centímetros cada vez.
Vantagens: O ancorote tem numerosos usos.
- Se
quiser juntar-se à uma plataforma inacessível porque demasiado elevada,
pode montar sucedendo dos saltos e uma fixação cada vez mais elevada do
ancorote. - Se quiser pôr um objecto mas que não há nenhuma superfície plana à
proximidade (num mapa vazio por exemplo), pode utilizar-o para
suspender-se, e pôr um objecto pregado debaixo de vocês. - Sobre os mapas onde bombas (ou balões explosivos) caem do céu, é
possível que infelizmente seja expedida fora do terreno. Pode utilizar o
ancorote para raccrocher ao mapa, e não morrer (é necessário contudo
ter bons reflexos). Mais geralmente, o fato de uni-los ao mapa
protege-os das bombas e os balões: Explodirão sobre vocês e far-vos -ão
girar sem, no entanto, destacá-los. Notam que aquilo pode vocês servir
para a orientação: Se “tomar” as bombas ao lugar dos vossos ratos, serão
protegidas. - Por último, pode utilizar-o para reter uma tábua que ameaça balançar
de um lado (se os vossos camaradas fazem demasiado pesos de um só um
lado), fixando o ancorote sob a tábua.
1) O espírito recortar
O
espírito recortar, disponível selecionando o espírito seguidamente
apoiando sobre a barra de espaço, fez um aparecimento muito furtivo no
jogo: Foi acrescentado aquando de uma aposta à dia, e retirado o dia
seguinte na versão 0.52, sequência à numerosas queixas. Com efeito, o
espírito recortar era um espírito de uma potência extremamente superior
ao normal, que tornava jogo às vezes muito demasiado o fácil: Era
suficiente fazer voar os ratos para fazer-lhes atingir qualquer ponto do
mapa.
2) a caixa pesada
A caixa pesada é muito simplesmente o antepassado da bigorna! Comportava-se exatamente da mesma maneira, e tinha mesmo tocar.
3) a bola para cima
A
bola para cima foi ativa ao todo inícios de TM, mas não existe mais
agora. Comportava-se como as outras bolas, exatamente animado de uma
força para cima.
II) Objectos do jogo Peixe
Quando
é guia (ou peixeiro), dispõe de objectos que vos permitem levar os
vossos peixes à bom porto. Estes objectos são variados, e podem
permitir-vos fazer construções completamente orignales quando combina-o
entre eles! À vocês descobrir-o, e fazer prova de inventiva quando
utiliz-o-ar.
Aqui, a totalidade dos objectos está presente. Situam-se numa lista
inferior à direita quando guia. Contudo, esta lista não é sempre
completa: Certos objectos não são disponíveis sobre certos mapas, que
pode complexifier o trabalho do guia.
Objectos diversos
A flecha permite-vos indicar a lugar onde deseja que os peixes colocam-se.
Nota: Os peixes podem servir-se da flecha para repercutirir, mas não podem parar-se acima.
A bola não serve à grande coisa pode servir de pesos apesar da sua ligeireza.
Pode também servir a aborrecer os vossos peixes (ou divertir-o, em certos casos).
Os pregos
O
prego verde serve a vincular dois objectos juntos. Os dois objectos por
conseguinte serão unidos um ao outro, mas não fixados à decoração. O
prego verde é um eixo de rotação. Atalho: V
O
prego vermelho serve a unir um objecto à decoração. Assim, o objecto é
fixado definitivamente na posição onde colocou-o. Contudo, pode pôr
apenas só um um prego fixo por objecto.
O
prego amarelo serve a vincular dois objectos entre eles, sem ser um
eixo de rotação. Assim, os dois objectos são vinculados numa posição
precisa. Atalho: C
Que
sejam vermelhos ou verdes, os motores fazem girar os objectos sobre
eles mesmo, no sentido indicado pela flecha. Os motores vermelhos fixa o
objecto à decoração muito fazendo-o girar. Os verdes fazem exatamente
girar o objecto sem estar a fixá-lo à decoração.
As tábuas
As
tábuas são a base das vossas construções: São apoios sobre os quais os
vossos peixes poderão saltar. Existe duas dimensões de tábua: grande e
pequeno. A tábua violeta é áspera: Quando os vossos peixes estão acima,
não deslizam. (Do mesmo modo, quando põe objectos acima, não
deslizarão).
O
trampolim… é um trampolim. Os vossos peixes podem saltar acima. À cada
salto, os peixes vão mais elevado que a vez precedentes. À força de
repercutirir, podem por conseguinte o frasco às vezes atingir que é
situado em altura. Nota: O trampolim não é disponível sobre certos mapas.
As caixas
As
caixas são, assim como as tábuas, apoios sobre os quais os vossos
peixes podem andar. Servem principalmente a fazer escadas. As caixas são
de duas dimensões, grandes e pequenas. As caixas de madeiras são
ligeiras, e podem ser empurradas pelos peixes. A caixa de metal é mais
pesada, é necessário pelo menos dois peixes para empurrar-o. Pode servir
de pesos.
As bolas
As
bolas dirigem-se para a direção apontada pela sua flecha de origem. A
sua direção não altera, ainda que fazem-vos -o girar sobre um eixo com
molette. Não é animado de um movimento permanente, mas uma força única e
potente. Podem destruir construções, ou precipitar peixes no vazio.
Nota: Certas bolas não são disponíveis sobre certos mapas.